5 چیز در الدر اسکرولز 6 و استارفیلد که باید بهتر شوند
به گزارش ایپتن، در دورانی برزخی برای طرفداران بازی های استودیوی بتسدا به سر می بریم. چندین سال از زمانی که این شرکت دو بازی بزرگ در دست ساخت خود را معرفی کرده می گذرد. از الدر اسکرولز 6 (Elder Scrolls VI) و استارفیلد (Starfield) صحبت می کنیم. اطلاعاتی که از این دو بازی داریم به شدت محدود است و حتی یک اسکرین شات رسمی از داخل این بازی ها منتشر نشده. در چنین شرایطی فرصت را غنیمت می شماریم و لیستی از آرزوهایی که داریم را می نویسیم تا شاید شرکت بتسدا در ساخت دو بازی بعدی خود از آن ها استفاده کرد.
با ما همراه باشید و درباره وبلاگ دیزل بیشتر بدانید.
بازی های شرکت بتسدا هر چقدر هم که دنیاهایی شگفت انگیز و خیره کننده در خود دارند، هیچ گاه از نظر فنی چشم گیر نبوده اند. البته تاد هاوارد (Todd Howard) در یک مصاحبه درباره این دو بازی تازه توضیح داده که قرار است جهش میان فال آوت 76 و این دو بازی تازه حیرت انگیز باشد؛ چیزی در حد و اندازه جهش از بازی های کنسول ایکس باکس اصلی به بازی های ایکس باکس 360.
موتور اختصاصی شرکت بتسدا حسابی قدیمی شده. این موتور که Creation Engine نام دارد، اولین بار در بازی اسکایریم استفاده شد و بعدا بازی های فال آوت 4 و فال آوت 76 هم با استفاده از این موتور ساخته شدند. البته فراموش نکنیم که خود موتور Creation Engine بر پایه موتور دیگری به نام Gamebryo با حدود 25 سال قدمت ساخته شده. بعد از بررسی ریشه ای موتور بازی سازی فعلی شرکت بتسدا متوجه می شویم که موتور این شرکت حسابی قدیمی شده. شرکت بتسدا نیاز دارد که برای استاندارد ماندن کیفیت بازی های خود، در این موتور بازی سازی تغییرات متنوع و عمیقی ایجاد کند که بازی های تازه این شرکت حس یک یک اثر امروزی را از بازی های بتسدا دریافت کنند.
اینجا بود که ما لیستی از تغییراتی که دوست داریم در موتور Creative Engine اعمال شوند و به نظرمان برای بهبود آن واجب هستند را جمع آوری کردیم. این تغییرات عموما فنی هستند و می توانند تجربه بازی های بتسدا را تا حد زیادی بهتر کنند. البته نکات بحث شده در این مطلب تا به حال به شکل مستقیم از طریق شرکت بتسدا اعلام نشده اند؛ پس از قلم نیاندازید که نباید به حرف های ما به چشم اطلاعات رسمی نگاه کنید.
افزایش سقف نرخ فریم بازی
یکی از عظیمترین مسائل موتور بازی سازی شرکت بتسدا ناتوانی در اجرای بازی ها با نرخ فریمی بیش از شصت فریم بر ثانیه است. در برخی از بازی های ویدیویی، بخش هایی مانند محاسبات فیزیک دنیای بازی به عدد نرخ فریم گره خورده و در صورت گذشتن از مرز های مشخص شده، دنیای بازی دچار مشکل می شود. از قضا بازی های شرکت بتسدا از این دسته هستند و تجربه آن ها با نرخ فریم های بالا بی معناست.
اگر به شکل دستی فایل های داخل بازی فال آوت 4 را دست کاری کنیم و محدودیت نرخ فریم این بازی را بالا ببریم مسائل فراوان و عمیقی در بازی به وجود می آید. واکنش بازی به این تغییرات در تنظیمات دو حالت دارد. یا بازی کرش می کند و باز نمی شود که این موضوع متداول تر است؛ یا اینکه افزایش سرعت اتفاقات فیزیکی داخل بازی به شکل سرگیجه آوری بالا می رود که در این حالت هم تجربه بازی کاملا خراب می شود.
اگرچه بازی های شرکت بتسدا اصلا نیاز به عکس العمل های آنی ندارند و حتی می توان آن ها را با نرخ فریمی مانند 30 فریم بر ثانیه تجربه کرد اما رسما وارد نسل تازه بازی های ویدیویی شده ایم. در دوره ای هستیم که صفحه نمایش های 4K و 1440p حسابی متداول شده اند و از سمت دیگر حتی لپ تاپ های ماز طریق هم با نمایشگرهایی که نرخ به روزرسانی تصویر سریع مانند 144 هرتز دارند عرضه می شوند. این که به دلیل مسائل فنی نتوانیم از تمام قدرت سخت افزارهایی که داریم استفاده کنیم چندان موضوع جالبی نیست.
بهبود زمان های بارگذاری
همه می دانند که بازی های دنیا باز، مانند آثار استودیوی بتسدا همیشه صفحه های بارگذاری طولانی مدت داشته اند. با تمام عظمت و عظیمی مقیاس این بازی ها، حضور یک حافظه اس اس دی ساده می تواند بدون هیچ کار اضافه ای سرعت بارگذاری بازی ها را به شکل چشم گیری را افزایش دهد.
مشکل اصلی این ماجرا در نحوه کار موتور بازی سازی شرکت بتسدا برای خواندن اطلاعات از حافظه و سر هم کردن محیط های بازی است. بحث ها و حدس های زیادی حول محور این مشکل وجود دارد اما بسکمک از طرفداران باور دارند که اصلی ترین دلیل این مشکل این است که این بخش از موتور بازی سازی شرکت بتسدا به شکل مستقیم از موتور Gamebryo برداشته شده. به دلیل این فناوری های قدیمی است که سرعت بارگذاری بازی های نقش آفرینی شرکت بتسدا اصلا خوب نیست.
این موضوع یکی دیگر از مسائل موتور بازی سازی Creation است که به طور اساسی روی تجربه بازی تأثیر می گذارد و باعث می شود که تمام پیشرفت های تکنولوژی که منجر به ورود ما به نسل فعلی بازی های ویدیویی شده اند، بی معنی شوند. برای حل این موضوع شرکت بتسدا نه تنها باید مسائل اساسی این سیستم را رفع کند، بلکه موتور خود را برای استفاده از سرعت بالای حافظه های اس اس دی هم بهینه سازی کند تا بازی های این استودیو به سریع ترین شکل ممکن اجرا شوند و از قدرت حافظه های سریع اس اس دی بهره ببرند.
توسعه تعامل های محیطی
وقتی در دوره ای که ده ها بازی مدرن نقش آفرینی را تجربه کرده ایم سراغ بازی هایی مانند اسکایریم و فال آوت 4 می رویم حس می کنیم چیزی این وسط درست نیست. این حس از آنجا می آید که در بازی های نقش آفرینی شرکت بتسدا تعامل با محیط بسیار محدود است. انگار که ارتباط شخصیت بازی از دنیای خیالی این بازی ها قطع شده. نه خبری از بالا رفتن از محیط است و نه راه حرکت کردن در سرزمین های مختلف که جنس زمین آن ها فرق دارد حسی منحصربه فرد می دهد.
با وجود این که اعلام شده بود وجود چنین قابلیت هایی در بازی های استودیوی بتسدا به دلیل دیدگاه هنری این شرکت است اما محدودیت های شخصیت های این بازی ها در تعامل با دنیا حسابی اعصاب ما را به هم ریخته. شکاف میان شخصیت اصلی و دنیای بازی به قدری عظیم شده که حس می کنیم قدرتمند ترین شخصیت های موجود در این بازی ها هم نمی توانند دنیای بازی را بگردند و روی آن به طور مستقیم اثر بگذارند.
البته تعامل پذیر کردن محیط برای شخصیت اصلی بازی، از نظر فنی دردسر زیادی دارد و می دانیم که عملی کردن آن اصلا ساده نیست؛ اما واقعا نیاز داریم که ببینیم این مشکل اساسی در بازی های آینده شرکت بتسدا حل می شود.
حرکات و انیمیشن های پویا تر
حالا که درباره جزئیاتی که باعث می شود تا قدیمی بودن بازی های شرکت بتسدا از نظر فنی به چشم بی آید صحبت می کنیم، بد نیست از انیمیشن ها و حرکات خشک شخصیت های بازی های این استودیو یادی کنیم. سال هاست که منتظریم این مشکل رفع شود و با انیمیشن هایی نرم و شبیه به دنیای واقعی رو به رو شویم اما اصلا خبری نیست.
با وجود این که نادیده گرفتن ناهنجاری های انیمیشن های موجود در بازی های استودیوی بتسدا برای ما عادی شده و اتفاقا دیدن برخی از آن ها ما را روده بر کرده اما واقعا نیاز داریم که بهتر شدن این انیمیشن ها را ببینیم. به وضوح می توانیم نظاره کنیم که شرکت بتسدا در بخش های مختلفی از بازی های خود پیشرفت های زیادی داشته و این پیشرفت ها باعث می شود تا پیش و پا افتاده بودن انیمیشن های این بازی بیش تر خودنمایی کند.
در سال های اولیه کار این شرکت، انیمیشن های خشک و بی روح از طریق جهت گیری هنری و زیبایی های بصری توجیه می شدند. حالا در نسل نهم کنسول ها، بعد از سال ها چنین چیزی واقعا قابل قبول نیست و شرکت بتسدا باید به خاطر خودش هم که شده به فکر به روزرسانی انیمیشن های دو بازی تازه خود باشد.
طراحی یکپارچه دنیای بازی
مهم تر از تمامی نکات یاد شده، اصلی ترین وظیفه شرکت بتسدا از نظر بهبود های فنی در ساخت بازی های آینده خود، بررسی و بهتر کردن نحوه به نمایش کشیده شدن دنیای دنیا باز و وسیع موجود در بازی های این شرکت است. هیچ چیزی حین تجربه یک بازی نقش آفرینی باورپذیر بدتر از خراب شدن حس باورپذیری حضور در دنیای این بازی ها نیست.
دقیق تر بگوییم، اگر در بازی هایی مانند ویچر 3 و حتی دنیای وارکرفت تصمیم بگیریم که وارد یک غار شویم فقط به سمت آن غار می رویم و در آن قدم می گذاریم. در نهایت بعد از اتمام گشت و گذار در آن غار هم با پای خودمان از غار خارج می شویم و به دنیای انسان ها باز می گردیم. اما ماجرا در بازی های شرکت بتسدا فرق می کند و با هر ورود و خروج به هر جایی مانند غارها و فضا های داخلی مجبوریم تا یک صفحه بارگذاری را تحمل کنیم.
مشکل اصلی مدت زمان تلف شده پای صفحات بارگذاری نیست. این بازی ها به گونه ای ساخته شده اند که هر کاری در آن ها به رو به رویی با یک صفحه بارگذاری تکراری و اعصاب خرد منجر شود. یکپارچه شدن طراحی و نحوه نمایش دنیاهای بازی های نقش آفرینی شرکت بتسدا می تواند کمک بسیار عظیمی به باورپذیری این دنیاها بکند و جلوی این که بازی کنان از دنیای بازی جدا بشوند را بگیرد.
این متن بر مبنای نوشته ای از وب سایت Den of Geeks نگاشته شده.
منبع: دیجیکالا مگ