رابطه جالب میان نوازندگی و بازی های مبارزه ای چیست؟

به گزارش ایپتن، بازی های سبک مبارزه ای معمولا به عنوان یکی از سخت ترین ژانرها برای ورود شناخته شده و از آثاری محسوب می شوند که از بازیکنان خود انتظار زیادی دارند. این بازی ها در تخیل عموم به همان گوشه های تاریکی رانده شده اند که بازیکنان بازی های ریتمیک و استادان بازی های استراتژی همزمان (RTS) در آنجا تمرین می نمایند، به امید اینکه بتوانند فقط چند هزارم ثانیه از زمان واکنششان را بهبود دهند. وارد شدن به دنیای بازی های مبارزه ای اغلب به عنوان تلاشی سخت و طاقت فرسا تلقی می گردد که بازیکن باید برای به رسمیت شناخته شدن، زحمت زیادی را متحمل گردد.

رابطه جالب میان نوازندگی و بازی های مبارزه ای چیست؟

توجیهی که جامعه بازیکنان برای این موضوع ارائه می دهد، معمولاً همراه با نگرشی است که تا حدی منطقی است. در شبیه سازی وفادارانه یک نبرد تن به تن، این طبیعی و منصفانه است که مبارز با تجربه پیروز شود. اگر فاصله مهارتی به میزان کافی زیاد باشد، نباید کسی تعجب کند که بازیکن باتجربه با قاطعیت کامل پیروز شود؛ آن هم به طوری که کوشش بازیکن مقابل تقریباً بی معنا جلوه کند. اما چیزی در این دیدگاه وجود دارد که آزاردهنده است.

در واقع، بازی های مبارزه ای با فرض برابری نسبی سطح مهارت دو بازیکن طراحی شده اند تا رفت و برگشت آسیب معناداری میان آن ها شکل بگیرد. اگر یک مسابقه آنقدر یک طرفه باشد که بازیکن باتجربه بتواند به طرزی کامل کوشش های طرف مقابل را خنثی کند، یعنی یک جای کار ایراد دارد. در اغلب موارد این یک تجربه ناخواسته و معمولاً محصول مچ میکینگ ضعیف و جمعیت پایین بازیکنان است که پیدا کردن رقابتی منصفانه را سخت می نماید. بنابراین انتظار نمی رود که تازه واردها بلافاصله به عمیق ترین بخش استخر بروند و غرق شوند، مگر اینکه با تمرین فراوان خود را آماده نموده باشند.

چالش بالا بردن مهارت در آثار مبارزه ای

تمرین و زحمت هایی که معمولاً به بازی های مبارزه ای نسبت داده می شود، ذات و هدف نهایی آن ها نیست، بلکه تنها جزء مسیری هستند برای رسیدن به هدف اصلی. با تمرین کردن در حمله و دفاع، آمادگی بیشتری برای واکنش نشان دادن به حرکات حریف یا وادار کردن او به واکنش پیدا می کنید. حتی در نبردی میان دو تازه کار، کسی که بتواند بفهمد چطور باید در مقابل حملات هوایی دفاع کند یا چگونه یک عنصر پرتاب شده را خنثی کند، به طور معناداری رابطه میان این دو بازیکن را تغییر خواهد داد. این باعث می شود که بازیکن مقابل یا مجبور شود با یک ضعف بزرگ کنار بیاید یا مکانیزمی ابتدایی اما تازه برای خودش پیدا کند تا دوباره تعادل را به مبارزه بازگرداند.

در نگاه اول، بازی های مبارزه ای از این نظر خیلی با بازی های رقابتی دیگر یا ورزش هایی مثل تنیس یا حتی شطرنج تفاوت ندارند. شاید بتوانید با دانستن قواعد اولیه یک بازی در یک آخر هفته با دوستان خود خوش بگذرانید، اما بازیکنی که تمرین نموده باشد، به راحتی کسی را که ماهی یک بار وارد بازی می شود، شکست خواهد داد. تفاوت اینجاست که در ورزش های فیزیکی، عنصر فیزیک بدنی مثلاً رجحان کسی با قد یا ساختار بدنی قوی تر وجود دارد که داشتن مبارزه ای واقعاً منصفانه را سخت می نماید و در مقابل، اغلب بازی های رومیزی کاملاً نوبتی هستند و فقط استراتژی و داشتن دانش بیشتر در خصوص بازی را پاداش می دهند. بازی های مبارزه ای اما، جایی میان این دو ایستاده اند.

بازی های مبارزه ای در لحظه اتفاق می افتند، در واقعیت فیزیکی و ذهنی ای که در آن شما موظف هستید نقش یک حریف سرسخت را برای بازیکن دیگر ایفا کنید. حتی در بازی هایی که کنترل های سخت و پیچیده کلاسیک را کنار گذاشته اند تا به نوعی محبت آمیز تر باشند، توانایی در واکنش سریع هنگام فشارهای شدید هنوز هم مهارتی حیاتی است. اگر بعد از یک غافلگیری اجازه دهید استرس بر شما غلبه کند، شکست اجتناب ناپذیر خواهد بود و به همین خاطر است که تمرین می کنیم.

نظریه و استراتژی نیز جزء حیاتی بازی های مبارزه ای هستند. فرض کنید بازیکنی که فقط در حالت تمرینی بوده و تمام وقت خود را صرف بهینه سازی کمبوها نموده، مقابل بازیکنی قرار بگیرد که تنها تمرینش بالا بردن رتبه خود در حالت رنک با استفاده از بلاک کردن، کمبوها و غیره بوده است. در این صورت، احتمال زیادی وجود دارد که بازیکن اول اصلاً نتواند تمریناتش را در میدان واقعی به نمایش بگذارد، چون با حریفی طرف است که یاد گرفته چگونه در برابر کمبوهای سنگین مقاومت کند. البته، باید گفت این سناریو کمی اغراق آمیز است، چرا که معمولاً بازیکنی که توانایی اجرای کمبوهای پیچیده را دارد، احتمالاً آن قدر بازی نموده که راه های باز کردن گارد حریف را هم تا حدی یاد گرفته است. چون در بازی های مبارزه ای، بازی کردن واقعی ترین نوع تمرین است.

حالت تمرینی در بازی های مبارزه ای دقیقاً به همین علت لازم است و شما باید بتوانید در موقعیت های پرتنش و بدون آمادگی قبلی، عملکرد مناسبی داشته باشید. قرار نیست همیشه در وسط مبارزه مشکلاتتان را برطرف کنید؛ باید عقب بکشید، آرام شوید و روی ضعف هایتان کار کنید. اما واقعیت این است که تمرین واقعی همیشه در حین انجام مبارزات دست می آید. درست است که تمرکز بر نقاط ضعف و رساندن آن ها به سطحی پایدار برای هر مهارتی ضروری است، اما هیچ وقت نمی توانید با تمرین های آهسته و مجزا، یک مهارت کامل خلق کنید. برای پیشرفت واقعی، باید آن کار را انجام دهید و در بازی های مبارزه ای این یعنی مبارزه با حریفانی که بارها از آن ها شکست می خورید.

تجربه بازی همانند نواختن یک ساز

در تمام این جنبه ها، بازی های مبارزه ای شباهت زیادی به موسیقی دارند. شاید در نگاه اول این مقایسه عجیب به نظر برسد، چون موسیقی معمولاً رقابتی نیست، چه برسد به اینکه بازی باشد، اما موسیقی چیزی است که آن را اجرا می کنید. در یک گروه موسیقی، وقتی همه در حال نواختن هستند و کسی عقب می ماند، باقی گروه قرار نیست منتظرش بمانند. این فضا همان حس فشار و ریسکی را دارد که می شود در یک بازی ویدیویی که برنده و بازنده دارد، احساس کرد. وقتی سازی را برمی دارید و قصد اجرای یک قطعه را دارید، هدف این است که هر نت را دقیق و به موقع اجرا کنید و جایی برای خطا نیست. برای مثال اگر بخواهیم این را به زبان گیمرها بگوییم: اجرای موسیقی واقعی مثل این است که گیتار هیرو را همیشه روی حالت اکسپرت بازی کنید و بخواهید امتیاز کامل بگیرید. این کار هم احتیاجمند شناخت از ساز و قطعه موسیقی است و هم احتیاج به چابکی و واکنش لحظه ای حین نواختن دارد.

همان طور که در بازی مبارزه ای BlazBlue یاد می گیرید چطور بلاک های بی نقصی مقابل یک حریف معین در طول چند راند اجرا کنید، در گروه موسیقی هم وقتی با یک نوازنده پیانو در حال انجام هستید، یاد می گیرید چطور آکوردهایی بنوازید که صدای او را خفه نکنید. پاکت (The Pocket) مفهومی افسانه ای و اسرارآمیز است که در میان موزیسین های سبک جاز از نسلی به نسل دیگر منتقل می شود. این اصطلاح به هماهنگی زمانی بی نقصی اشاره دارد که بین بیس و درام کیک اتفاق می افتد و باعث می شود ضرب موسیقی بسیار کوبنده و تأثیرگذار شود. اما نکته کلیدی اینجاست که پاکت دقیقاً همزمانی کامل نیست. اگر سیم بیس را دقیقاً در همان لحظه ای که درام نواخته می شود، بنوازید، اغلب صدایی مبهم به وجود می آید. پیدا کردن پاکت، فرآیندی شخصی و وابسته به نوازنده بیس و درامر است و به تُن صدای ساز، ریتم درام و حتی اینکه چه سازهای دیگری در گروه حضور دارند، بستگی دارد.

پاکت قابل تشبیه به انطباق با الگوهای رفتاری حریف در طول یک مسابقه مبارزه ای است. مثل اینکه بفهمید چه کسی احتمالاً در زمان بلند شدن از زمین هیچ گاه بلاک نمی نماید و می توانید با یک حمله سنگین تنبیهش کنید، یا اینکه از روی غریزه و تمرین بفهمید کی باید چیزی را به سمت حریف پرتاب کنید. شکل گیری این موارد نسبت به حریف خاص، درست مانند پیدا کردن پاکت در موسیقی، نه بر اساس علم دقیق، بلکه بر اساس مشاهده، تطبیق پذیری و اندکی مهارت روان شناسی و تعامل اجتماعی اتفاق می افتد.

در بازی های مبارزه ای، یاد گرفتن مکانیک های تازه به این منظور است که بتوانید مدت بیشتری در نبرد باقی بمانید؛ یعنی وقتی در هر موقعیتی گزینه های بیشتری برای عمل کردن داشته باشید، فرصت بیشتری برای بازی کردن فراهم می شود. با رسیدن به مهارت بالا در این زمینه، آنچه متوجه خواهید شد این است که گیم پلی لحظه به لحظه در بازی های مبارزه ای چیزی نیست جز اجرای حرکات مختلف و انتظار برای واکنش های معین از سوی حریف. مثلاً وقتی منتظرید که مورد حمله قرار بگیرید، با یک حرکت شکست ناپذیر از زمین بلند می شوید، یا اگر انتظار یک شوریوکن هنگام بیدار شدن حریف را دارید، به جای حمله مستقیم، به سراغ ضدحمله می روید و الی آخر. این مسائل معمولاً چند ثانیه بیشتر طول نمی کشند و یا با جدا شدن دو مبارز تمام می شوند یا یکی از آن ها ضربه می خورد. بازیکن پس از آن می تواند وارد یک کمبو شود یا اگر قادر به ادامه کمبو نبود، سعی کند موقعیت هجومی را حفظ کند، یا به کلی اشتباه کند و آسیب ببنید.

اگر از هر بازیکن بازی های مبارزه ای بپرسید، به شما خواهد گفت که وقتی نبرد آن قدر نزدیک است که هرکدام می توانند پیروز شوند، چقدر همه چیز لذت بخش است. این نوع برخوردهای نزدیک زمانی اتفاق می افتد که هر دو بازیکن نه فقط مهارتی مشابه دارند، بلکه برنامه ها و استراتژی هایشان نیز به هم می خورد. وقتی یکی حمله می نماید، دیگری یاد گرفته چطور بیشترین مقاومت را در برابرش نشان دهد. وقتی در حالت دفاع است، حریفش به میزان کافی گزینه های دفاعی بازی را آموخته که بتواند به حمله ادامه دهد. این نوع ارتباط به وسیله حرکات در یک بازی ویدیویی، بی شک رقابتی است و در نهایت باید یک برنده داشته باشد. اما تا آن لحظه و با در نظر گرفتن اینکه این فقط یک بازی است، شما هر دو توافق نموده اید که نهایت کوشش خود را بکنید تا بازی را برای دیگری نیز لذت بخش کنید.

خواندنی ها

بازی های عجیبی که بر اساس گروه های موسیقی ساخته شده اند!

به طور مشابه، موسیقی هم همیشه واکنشی به نوازندگان دیگر است. انسان ها موسیقی را کاملاً مطابق با مترونوم اجرا نمی نمایند و به صورت طبیعی گاهی سرعت می گیرند و گاهی کندتر می نوازند. گروهی که اجرای خوبی دارد، صرفاً متشکل از چهار نفر نیست که هرکدام دقیقاً مطابق با کلیک مترونوم بنوازند، بلکه گروهی است که خوب به یکدیگر گوش می دهند و با هم هماهنگ هستند. برای رسیدن به این هماهنگی، ابتدا باید عناصر فردی را به خوبی تمرین کنید، سپس همه این عناصر تمرین شده را در کنار هم قرار می دهید تا با یکدیگر وارد مکالمه ای موسیقیایی شوید؛ اما این بار نه با حرکات بازی، بلکه با نت ها.

در اینجا نیز شما واکنش هایی را از طرف نوازندگان دیگر انتظار دارید. مهارت واقعی در این است که واژگان موسیقایی خود را با واقعیت اجرای دیگران هماهنگ کنید. این فعالیت لزوماً رقابتی نیست، اما باز هم برای مدت زمانی در حدود سه یا چهار دقیقه، شما با هم توافق نموده اید که کوشش کنید برترین صدا را از گروه بیرون بکشید و برای دیگران لحظه ای خوش بسازید. حتی ماهیت مدت زمان این درگیری ها نیز شبیه است؛ نبردهای بازی های مبارزه ای به طور میانگین بین 90 ثانیه تا 3 دقیقه طول می کشند، در حالی که بیشتر قطعات موسیقی محبوب بین 2 تا 4 دقیقه زمان اجرا دارند. این یعنی در سطح روان شناختی، هر دو نوع فعالیت به عنوان شکل هایی مشابه از درگیری ذهنی یا مجموعه ای فشرده و پرتنش از تمرکز کامل برای مدت زمانی حدوداً سه دقیقه ای شناخته می شوند.

از مستمع تا نوازنده؛ از تماشاچی تا مبارز

همین شباهت ها در نحوه درگیر شدن با بازی های مبارزه ای و موسیقی است که به ما اجازه می دهد یکی را به وسیله دیگری درک کنیم. فکر می کنم همه تا حدی عشق به موسیقی را درک می نمایند، چه موسیقی فیلم، موسیقی انیمه و الی آخر. همه ما آن قطعه ای را می شناسیم که دوست داریم در فضایش غرق شویم، حتی پس از آنکه همه اجزای آن را می شناسیم. اما وقتی بسیاری از مردم می خواهند از مستمع به نوازنده تبدیل شوند، گاهی متوجه می شوند که اجرای موسیقی به آن میزان برایشان لذت بخش نیست و ممکن است کوشش زیادی بخواهد، بدون اینکه لذتی متناسب به آن بدهد. منطقی است که کسانی که در این راه می مانند، تنها به یک علت باقی می مانند: اینکه این فعالیت با وجود سخت بودن در ذات خود سرگرم نماینده است. اجرای موسیقی، خود به تنهایی لذت بخش است.

این دقیقاً همان چیزی است که در تخیل عموم از بازی های ویدیویی وجود دارد؛ این که آن ها چیزی هستند که باید درگیرشان شد تا لذت برد یعنی شکلی از بازی که صرفاً برای تفریح طراحی شده است. البته این نگاهی ساده گرایانه است و نمی خواهیم وارد بحث های بی انتها درباره سرگرم نماینده بودن بازی ها شویم. بازی ها همیشه سرگرم نماینده نیستند، گاهی می توانند مراقبه ای یا حتی ناراحت نماینده باشند. اما در هسته اصلی این رسانه، همیشه این لذت وجود دارد. نحوه ای که مردم با بازی های مبارزه ای برخورد می نمایند نیز می تواند به راحتی در این دو دسته تقسیم شود. بخشی بزرگ از مخاطبان صرفاً از تماشا بازی و درگیر شدن با آن لذت می برند. آن ها اغلب مهارت یا فشار ذهنی لازم برای این بازی ها را بیش از حد می دانند. اما دیگرانی هستند که از هیجانی که در دل یک نبرد بی رحمانه وجود دارد سیر نمی شوند؛ جایی که از هر نظر، آن ها به میزان حریفشان شانس پیروزی دارند.

البته که هیچ کدام از این موارد به این معنا نیست که این تفریح ها (مثل بازی های مبارزه ای و موسیقی) الزاماً ارتباط نزدیکی با هم دارند یا این شباهت ها منحصر به فرد هستند. اما مسئله اینجاست که وقتی یک نفر بخش خاصی از یک آهنگ را بارها تمرین می نماید تا بتواند به درستی از یک قسمت به قسمت بعدی گذر کند، دقیقاً شبیه همان چیزی است که یک بازیکن در بازی مبارزه ای انجام می دهد یعنی برنامه ریزی حرکت یک دشمن فرضی برای تمرین واکنش درست و دقیق به یک حمله خاص. این تجربه حتی با تمرین یک پیچ خاص در آموزش رانندگی هم شباهت دارد. این فقط یکی از جنبه های تسلط بر هر مهارتی است. همان طور که موسیقی می تواند به شدت شبیه پایکوبی باشد، چون هر دو وابسته به زمان بندی اند و اغلب از پیش طراحی شده اند و در عین حال فضا برای بداهه پردازی در کنار یک همراه یا در شرایط خاص وجود دارد یا همان طور که بازی های مبارزه ای در برخی جنبه ها به رشته های ورزشی واقعی مثل شمشیربازی شباهت دارند.

البته تمام بازی ها به سمت بهینه سازی میل دارند. همان طور که در شطرنج قرن ها استراتژی، افتتاحیه و حرکت های معروف ثبت شده، بازیکنان بازی های مبارزه ای نیز در حال مطالعه داده ها و به کارگیری تکنیک هایی متنوع هستند. از این نظر، موسیقیدان ها هم تئوری موسیقی را یاد می گیرند، ترکیب نت ها را آنالیز و حتی برای خلق صداهای خاص، از تکنیک های عجیب و غریبی استفاده می نمایند. نکته اصلی این نوشته این است که تجربه های انسانی اغلب به طرز عجیبی به یکدیگر شباهت دارند و در همین شباهت ها، می توان راه هایی برای درک بهتر هر تجربه پیدا کرد. بازیکنان و مخاطبان بازی های ویدیویی اغلب فقط از زاویه فیلم ها یا دیگر بازی ها به درک تجربه بازی می پردازند. این موضوع تا حدی منطقی است چون بازی ها از لحاظ بصری شباهت هایی با فیلم دارند و از طرفی ریشه پیدایش بسیاری از آن ها به بازی های سنتی نیز برمی شود. اما این رسانه آنقدر رشد نموده که می تواند آثاری با سبک هایی متفاوت از جی تی ای و اساسینز گرفته تا Ace Attorney، ماینکرفت تا استریت فایتر را پوشش دهد. چنین گوناگونی ای احتیاجمند واژگان و دیدگاهی وسیع تر برای توصیف تجربه های فرق دارد. آیا مثالی مانند مقایسه یک شوتر ریلی با ترن های واقعی در شهربازی ها عجیب است؟ حتی می توان خط ارتباط مستقیمی میان محبوبیت فعلی اتاق فرارها در دنیای واقعی و بازی هایی چون مجموعه Zero Escape پیدا کرد که تجربه ای مشابه را شبیه سازی می نمایند.

با این نگاه، نحوه تعامل جامعه با بازی های مبارزه ای منطقی به نظر می رسد. درست مانند موسیقی که تقریباً همه دوستش دارند اما بسیاری حاضر نیستند سختی های یادگیری و اجرا را تحمل نمایند، در بازی های مبارزه ای هم تعداد تماشاگران بسیار بیشتر از تعداد کسانی است که واقعاً آن ها را بازی می نمایند. بازی های مبارزه ای بخش مهمی از هویت رسانه بازی های ویدیویی هستند و بیشتر مراسم های سالانه برترین های صنعت بازی آن را در دسته های اصلی خود قرار می دهند. همین موضوع باعث می شود که حضور مداوم این بازی ها با هواداران پرشورشان توجیه پذیر باشد. همان طور که موسیقی زیرزمینی هنوز زنده است، مسابقات محلی بازی های مبارزه ای با کمتر از صد شرکت نماینده را در سراسر دنیا می توان پیدا کرد.

جایی که این ایده بیشتر از همیشه معنا پیدا می نماید، پاسخ دادن به این پرسش اصلی است که چرا کسی باید تمام این سختی ها را تحمل کند، فقط برای اینکه یک بازی ویدیویی انجام دهد؟ پاسخ ساده است: زیرا کوشش کردن تا مرز توانایی های ذهنی و فیزیکی برای انجام بی نقص چیزی به مدت 3 دقیقه، واقعاً لذت بخش است. اگر خود فعالیت مجذوب کننده باشد، اگر نتیجه رضایت بخش باشد و روند پیشرفت حس خوشایندی ایجاد کند، افراد روزها و هفته ها تمرین می نمایند تا فقط چند لحظه درخشان و بدون اشتباه را تجربه نمایند و در نهایت، مگر لذت یک مبارزه واقعی، چیزی جز همین هیجان نیست؟ با این تفاوت که در این نوع مبارزه، ترجیح می دهید که دندان هایتان را از دست ندهید!

خواندنی ها

برترین بازی های مبارزه ای پلی استیشن 5؛ از تکن تا مورتال کامبت

منبع: Gamesline

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 7 اردیبهشت 1404 بروزرسانی: 7 اردیبهشت 1404 گردآورنده: ipten.ir شناسه مطلب: 2413

به "رابطه جالب میان نوازندگی و بازی های مبارزه ای چیست؟" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "رابطه جالب میان نوازندگی و بازی های مبارزه ای چیست؟"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید